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Instanzguide: Die Todesminen

14. Januar 2009 | Autor: | Kategorie: Instanzen | RSS 2.0

Instanzdetails

  • Instanz: Die Todesminen
  • Ort: Östliche Königreiche, Westfall, Mondbruch (42.71)
  • Eingang: Vom Flugpunkt an der Späherkuppe den Weg zuerst nach Süden folgen und an der Kreuzung Richtung Westen abbiegen bis zum Ort Mondbruch, in welchem sich der Eingang zur Instanz befindet. In dem letzten Haus auf der linken Seite ist der Eingang.
  • Fraktion: primär für Allianz
  • Level: ab Level 10 Zutritt möglich, empfohlen für Level 19-24
  • Spieler: 5
  • Bosse: 9

Quests für die Todesminen

Quests gibt es leider ausschließlich für Spieler der Allianz, weshalb sie für Hordler (nicht nur aufgrund der Anreise) wohl weniger attraktiv sein dürfte.

Karte der Todesminen

Quelle: http://wow.buffed.de/fileadmin/images/guides/maps/map-todesminen.jpg

Die Todesminen (häufig auch noch mit DM für Deadmines beispielsweise im Chat abgekürzt) bergen ein Gewirr aus Gängen, in welchem sich neben nicht weniger unfreundlichen Minenarbeitern, Untoten und Goblin-Handwerkern auch die Mitglieder der Defias-Bruderschaft mit Ihrem Anführer und Endboss Edwin van Cleef niedergelassen haben.

Wie in der Karte bereits zu erkennen teilt sich die Instanz in zwei Bereiche auf: Teil 1 – der noch nicht instanzierte Bereich, in welchem aber bereits die ersten beiden Quests – sozusagen als kleine Einstimmung – absolviert werden können. Und Teil 2 mit der eigentlichen Instanz und einem dann merklich höheren Schwierigkeitsgrad.

Den Besuchern der Todesminen erwarten vorwiegend NPCs im Levelbereich zwischen 15 und 21, von denen allerdings ein Großteil Elite-NPCs sind, was die Sache deutlich erschwert. Auch spawnen nach jedem Kill eines Zwischenbosses kleine 2er- oder 3er-Gruppen von Elite-NPCs, welche den tapferen Helden nach Säubern eines Abschnitts nur zu gerne in den Rücken fallen, indem Sie durch den bereits geclearten Abschnitt patroullieren und die (womöglich ahnungslos pausierende) Gruppe von hinten angreifen. Es ist also Vorsicht geboten!

Teil 1 – Eingang in Mondbruch und nicht instanzierter Bereich

Eingang zur Instanz "Die Todesminen" in Mondbruch (42.71)

Eingang zur Instanz "Die Todesminen" in Mondbruch (42.71)

In Mondbruch angekommen befindet sich der Eingang zu den Todesminen im letzten Haus auf der linken Seite und führt die Gruppe über eine Treppe in das Innere der Mine.

Die Gruppe kann wahlweise die Wendeltreppe nach unten nehmen oder auf dem Steg gleich eine Etage tiefer springen. Zunächst warten vorwiegend  Non-Elite-NPCs darauf, relativ schnell das Zeitliche zu segnen und die Gruppe kann sich zunächst einmal “warm” spielen.

Bergbauer wird es freuen – in der Mine sind reichlich Kupfer- und Zinnvorkommen abzubauen und durch ausschließlich humanoide Gegner droppen auch gleich haufenweise Leinen- bzw. Wollstoff für alle Schneider oder Spieler mit Nebenberuf Erster Hilfe.

Im lila gefärbten Bereich können die Quests von Wilder Distelklette absolviert werden

Im lila gefärbten Bereich können die Quests von Wilder Distelklette absolviert werden

Bereits im ersten Teil können die beiden Quests Oh Bruder und Die Suche nach Andenken von Wilder Distelklette absolviert werden, indem die Gruppe auf Ihrem Weg durch die Mine den in der Karte lila eingefärbten Bereich aufsucht und 4 Gewerkschaftsausweise eines Minenarbeiters von den Skelettminenarbeitern, Untoten Ausgräbern und Untoten Dynamitexperten (Stufe 17-18) sowie Distelklettes Abzeichen von Großknecht Distelklette (Stufe 18, 500 Lebenspunkte) erbeuten.

Alle diejenigen, welche die Quests nicht angenommen oder bereits abgeschlossen haben, können den lila gefärbten Bereich getrost ignorieren und sich gleich auf den Weg zum eigentlichen Eingang der Instanz machen.

Teil 2 – Eingang zur Instanz

Der Eingang zur Instanz

Der Eingang zur Instanz

Folgt man dem Gängegewirr weiter, so sieht man bereits aus einiger Entfernung den Eingang zur eigentlichen Instanz verheißungsvoll schimmern. Hier kann durch einen beherzten Sprung über die Brüstung nach unten der Weg verkürzt und einige Gegener umgangen werden. Allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die Gegener eine Etage tiefer über soviel Enthusiasmus nicht gerade begeistert sind und direkt zum Angriff übergehen.Der einfachste Weg ist hier, die Beine in die Hand nehmen und schnurstracks durch die ‘Nebelwand’ in den instanzierten Bereich zu springen.

Wer sich lieber den Gegnern stellen möchte, sollte nicht vergessen – sofern er Jäger ist – das Pet entweder vor dem Sprung freizugeben oder aber mit Auge des Wildtieres die Steuerung kurzzeitig zu übernehmen und das Pet ebenfalls eine Etage tiefer sicher abzusetzen. Andernfalls nimmt das Tier den langen Weg und auf seinem Weg gleich eine ganze Schar Gegener mit – was zu unangenehmen Überraschungen führen könnte.

Rhahk’zor <Der Großknecht>

Rhahk'Zor ist der erste Bossgegner (Stufe 19 Elite, 4.500 HP)

Rhahk'Zor ist der erste Bossgegner (Stufe 19 Elite, 4.500 HP)

Im instanzierten Bereich angekommen, tut man gut daran zunächst alle Gegner zu eliminieren, bevor man sich dem ersten Boss namens Rhahk’zor <Der Großknecht> widmet. Der Fleischklops wartet als 19er-Elite-NPC mit knapp 4.500 Lebenspunkten auf und verfügt über die Fähigkeit seine Feinde 3 Sekunden zu betäuben. Um seine beiden Defias-Begleiter (17er Elite) nicht gleich ebenfalls in den Kampf mit einzubeziehen, sollte Rhahk’zor am Besten in den Gang vor der Tür gepullt und dort eliminiert werden, bevor sich die Gruppe auch die beiden Begleiter im Raum hinter der Tür vornimmt.

Rhahk’zor droppt mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit von 85% Rhahk’zors Hammer und mit ca. 3% den Steinschneider.

Minenarbeiter Johnson

Minenarbeiter Johnson (Stufe 19 Elite, 1.900 HP)

Ist Rhahk’zor eliminiert kann es gleich weiter gehen, auch wenn der nachfolgende Gang von Gegnern nur so wimmelt. Einziger Lichtblick: nicht alle Gegner sind Elite und lassen sich – sofern denn kein Elite in unmittelbarer Nähe ist – relativ leicht ausschalten, auch wenn die Arbeiter nur selten alleine kommen.

An der nächsten Gabelung führt ein Gang auf der linken Seite in eine Sackgasse – mit ein bisschen Glück trifft die Gruppe dort auf den seltenen Gegner Minenarbeiter Johnson, dem es dann auch gleich an den Kragen gehen sollte, um mit 56% das Minenarbeitercape oder das Vergoldete Rundschild (39%) looten zu können.

Sneeds Schredder & Sneed <Der Holzfällermeister>

Sneeds Schredder (20 Elite, 3.872 HP) + Sneed (20 Elite, 2.470 HP)

Ist Minenarbeiter Johnson besiegt, macht die Gruppe kehrt bis zur Gabelung und hält sich rechts. Am Ende des Ganges angekommen patroulliert im Mastraum schon der nächste Boss Sneed in seinem Schredder. Zunächst sollten alle im Raum stehenden Goblins nacheinander ausgeschaltet werden, hierzu sollte man unbedingt warten, bis Sneed in seinem Schredder die Rampe wieder ganz hochgefahren ist und pullt die Goblins dann einzeln zur Gruppe. Andernfalls schließt sich Sneed den gepullten Goblins ungewollter Weise mit an und der Instanzbesuch endet mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit dem ersten Wipe.

Ist der Mastraum bis auf Sneeds Schredder gesäubert, kann zum Angriff übergegangen werden – aber Achtung: nachdem der Schredder zerstört wurde, springt Sneed heraus und geht seinerseits zum Angriff über. Liegt auch Sneed im Dreck kann man sich gleich über zwei blaue Gegenstände freuen. Sneeds Schredder droppt mit 80%iger Wahrscheinlichkeit die Sauserklinge und Sneed hinterlässt Goldgesprenkelte Handschuhe (66%) oder die Zuchtmeisteraxt (28%).

Gilnid <Der Schmelzer>

Gilnid <Der Schmelzer> (Stufe 20 Elite, 2.900 HP)

Gilnid - Der Schmelzer (Stufe 20 Elite, 2.900 HP)

Hinter der nächsten Tür betritt die Gruppe nun die Goblingießerei und kämpft sich den Weg nach unten auf dem Weg zu Gilnid <Der Schmelzer> frei. Die entgegenkommenden Gobliningenieure (15-19 Elite) verfügen über die Fähigkeit einen ferngesteuerten Golem (19 Elite) zu beschwören, so dass es die Gruppe gleich mit zwei Gegnern zu tun hat und unglücklicher Weise neigen die Ingenieure auch noch dazu, selten alleine unterwegs zu sein, sondern stehen zu gerne in Gruppen mindestens zu Zweit.

Unten angekommen geht es nun Gilnid an den Kragen, welcher vor der nächsten Tür bereits darauf wartet das Zeitliche zu segnen. Allerdings wehrt sich der Bursche tapfer und durch seine Fähigkeit Flüssiges Metall verursacht er verhältnismäßig viel Feuerschaden, man tut also gut daran ihn möglichst schnell zur Strecke zu bringen.

Gilnid droppt mit 55%iger Wahrscheinlichkeit eine Verhüttungshose oder einen Reich mit Juwelen besetzten Ring (37%). 

Auf zu neuem Kanonenfutter

Mit dem Schießpulver der Defias und der Kanone die letzte Tür aufsprengen

Mit dem Schießpulver der Defias und der Kanone die letzte Tür aufsprengen

Im nächsten Gang warten bereits wieder einige Anhänger der Defias in Form von Minenarbeitern, von welchen auch das Schießpulver der Defias zu bekommen ist, um die letzte Tür auf dem Weg zum Piratenschiff mit der Kanone zu sprengen.

In einem kleinen Gang links neben der Kanone warten zwei Minenarbeiter darauf ins Gras zu beißen und ermöglichen einem Gruppenmitglied durch Rechtsklick auf das kleine Faß sich das Schießpulver der Defias unter den Nagel zu reißen.

Das Gruppenmitglied, welches das Schießpulver aufgenommen hat, kann nun mit Rechtsklick auf die Kanone selbige zünden und so die Tür aufsprengen. Ist dies geschehen, wird die Gruppe auf dem Dock der Eisernen Bucht von Piraten der Defias (15-30 Elite) und Wellenformer der Defias (16-19 Elite) begrüßt. Wie es sich für echte Piraten gehört, dürfen natürlich auch die passenden Papageien nicht fehlen, welche in Form von Gefährten der Defias (Stufe 11-15) zum Angriff übergehen. Mit ein bisschen Glück (2% Chance) droppt einer der Piraten den Papageienkäfig (Grünflügelara) und ein Gruppenmitglied kann sich über ein neues Haustier freuen.

Handlanger Pein

Handlanger Pein (STufe 20 Elite, 3.800 HP)

Handlanger Pein (Stufe 20 Elite, 3.800 HP)

Zum Aufgang des Schiffes wartet bereits der nächste Boss: ein Taure namens Handlanger Pein mit zwei (zunächst unsichtbaren) Gehilfen, welche aber unmittelbar angreifen, sobald die Gruppe sich dem Steg zum Boot nähert. Bei 75% und 25% seiner Lebenskraft gönnt Handlanger Pein sich eine kurze Ruhepause – und durch seine Fähigkeit Peins Stampfen den Gruppenmitgliedern gleich mit, denn diese sind jeweils 10 Sekunden betäubt.

Sobald die Betäubung nachlässt, geht die Gruppe wieder zum Angriff über und schickt Handlanger Pein ins Jenseits. Dieser droppt nach seinem Ableben einen von drei blauen Items: mit einer Wahrscheinlichkeit von 38% Peins Häscher, mit 37% die Diebesklinge und mit 18% Peins mächtiger Hammer.

Kapitän Grünhaut

Kapitän Grünhaut (20 Elite, 2.900 HP)

Kapitän Grünhaut (Stufe 20 Elite, 2.900 HP)

Hat die Gruppe Handlanger Pein getötet geht es weiter die Stege hoch, immer Richtung Deck, auf welchem Kapitän Grünhaut – unschwer an der tod-schicken Kopfbedeckung zu erkennen – mit zwei Begleitern patroulliert. Es können ruhig zuerst die beiden Begleiter ausgeschaltet werden, bevor die Gruppe sich dem Kapitän widmet – dieser wehrt sich zwar, ist jedoch (so empfand ich es zumindest) einer der am leichtesten zu killenden Bosse.

Dieser droppt mit einer Wahrscheinlichkeit von 37% den Glutsteinstab, zu 28% die Durchdringharpune oder zu 26% den Geschwärzten Gürtel der Defias. Hat Kapitän Grünhaut ins Gras gebissen, ist die Gruppe endlich am Ziel und steht vor dem End-Boss der Instanz.

Edwin van Cleef <Herrscher der Defias>

Edwin van Cleef - Herrscher der Defias (Stufe 21 Elite, 3.800 HP)

Der gute Edwin steht auf Deck in der kleinen dunklen Kammer – mit ihm vier (getarnte) Gegner, die ihn tatkräftig unterstützen. Aber nicht nur die vier Gegner fordern der Gruppe einiges ab, sondern auch Edwin van Cleefs Fähigkeit neue Verbündete herbeizubeschwören kann für einigen Streß sorgen. Daher ist höchste Priorität zuerst den Boss selbst zu töten und das, so schnell wie möglich. Andernfalls ist die Gruppe – durch die neu beschworene Gefährten – relativ schnell zahlenmäßig unterlegen und der Ausflug zu den Todesminen endet, noch bevor der Endboss das Zeitliche gesegnet hat.

Doch der zähe End-Kampf wird belohnt: Korsarenüberhemd (26%), Cape der Bruderschaft (25%), Grausamer Widerhaken (17%) oder ein weiteres Teil des Defias Rüstungs-Sets mit 16% Wahrscheinlichkeit Geschwärzte Rüstung der Defias.

Krümel <Der Smutje>

Krümel - Der Smutje (Stufe 20 Elite, 2.900 HP)

Krümel - Der Smutje (Stufe 20 Elite, 2.900 HP)

Ist der Herrscher der Defias Edwin van Cleef besiegt, geht es über die Rückseite des Schiffes nach unten, wo der Murloc Krümel bereits darauf wartet, eins auf die Mütze zu bekommen.

Wie es sich für einen richtigen Smutje gehört, verfügt Krümel über die Fähigkeit Krümels Kochkunst, mit welcher er sich heilen kann und auch lässt er es sich nehmen mit Säure um sich zu spritzen. Aber all das nützt ihm nichts und hindert die Gruppe auch keinesfalls ernsthaft am Rückweg.

Krümel hinterlässt mit 53%iger Wahrscheinlichkeit Krümels Nudelholz oder Krümels Quirl (35%).

Ausgang der Instanz

Vom Deck des Schiffes kann man den Höhleneingang bereits sehen.

Sicht auf den Höhleneingang vom Deck des Schiffes.

Ist auch der Smutje Krümel gefallen, schlägt die Gruppe den Weg Richtung Höhleneingang ein – man sieht diesen bereits vom Deck des Schiffes aus. Der Tunnel führt geradewegs aus der Instanz heraus nach Westfall – quasi zum Hinterausgang der Todesminen – und macht sich auf, die erledigten Quests bei den Questgebern abzugeben, ordentlich Erfahrungspunkte und nicht zu verachtende Questbelohnungen einzustreichen.

Somit wären die Todesminen abgeschlossen und die Gruppe konnte den Erfolg “Tötet Edwin van Cleef” verbuchen, welcher Teil des Dungeon & Schlachtzug Erfolgs “Klassischer Dungeonmeister” ist.

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14. Januar 2009 | zuletzt bearbeitet am: 06. Februar 2009 | Autor: | Kategorie: Instanzen | RSS 2.0

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